Scrum


Scrum

Definition

Scrum (englisch: Gedränge) ist als Vorgehensmodell im Projekt- und Produktmanagement eine Umsetzung des Lean-Development-Prinzips. Es stammt aus Softwaretechnik und wird insbesondere in der agilen Softwareentwicklung eingesetzt, ist aber als Methode generell einsetzbar. Ziel ist die schnelle und kostengünstige Entwicklung hochwertiger Produkte gemäß einer formulierten Vision.

Der Ansatz von Scrum ist empirisch, inkrementell und iterativ: Es beruht auf der Erfahrung, dass viele Entwicklungsprojekte aufgrund ihrer Komplexität nicht im Voraus detailliert planbar sind, da ein wesentlicher Teil der Anforderungen und der Lösungsansätze zu Beginn unklar ist. Daher erfolgt die Produktentwicklung nach dem Prinzip der stufenweisen Verfeinerung in sich wiederholenden Schritten. Es werden in Teamarbeit Zwischenergebnisse geschaffen, anhand derer sich die fehlenden Bausteine effizienter finden lassen als durch eine abstrakte Klärungsphase.

Auch die Projektentwicklung selbst erfolgt iterativ und inkrementell. Als langfristiger Plan wird ein Product Backlog aufgestellt, das die Produkteigenschaften (Features) des zu entwickelnden Systems definiert und deren Reihenfolge priorisiert. Dieses Product Backlog wird kontinuierlich erweitert, reduziert, verfeinert und verbessert. Darauf aufbauend wird ein Detailplan, das Sprint Backlog erstellt, der jeweils nur für den nächsten (Entwicklungs-)Zyklus (den Sprint) gilt. Sprints dauern zwischen einer und vier Wochen; in ihnen erfolgt die eigentliche Entwicklung des Systems: Hier werden alle Eigenschaften umgesetzt, die zuvor aus dem Product Backlog ausgewählt und in das Sprint Backlog eingetragen worden sind. Das Ergebnis eines Sprints ist ein lauffähiges (Teil-)System, das dem Auftraggeber zur Prüfung vorgelegt wird. In einer Retrospektive wird der gerade abgeschlossene Projektabschnitt bewertet, um Erfahrungen zu verarbeiten und in Verbesserungen einfließen zu lassen.

Das empirische Vorgehen beruht auf drei Säulen:

  1. Transparenz: Fortschritte und auftretende Probleme werden regelmäßig dokumentiert und für alle sichtbar.
  2. Überprüfung: Projektergebnisse und Funktionalitäten werden regelmäßig vorgelegt und überprüft.
  3. Anpassung: Anforderungen an Produkt, Plan und Vorgehensweise werden nicht endgültig festgelegt, sondern kontinuierlich und detailliert im Projektverlauf angepasst. Die Komplexität der Aufgabe wird so nicht verringert, aber durch Zerlegung in kleinere und weniger komplexe Elemente (Inkremente) überschaubarer gestaltet.

Scrum besitzt nur wenige Kernelemente und wird daher häufig als Rahmenwerk (engl. Framework) bezeichnet, in dem ein agiles Handeln möglich wird. Die Kernelemente lassensich unterteilen in Rollen, Artefakte (Ergebnistypen) und Ereignisse.

Scrum-Rollen

In Scrum sind drei interne und drei externe Rollen vorgesehen.

Die internen Rollen sind:

  1. der Product Owner, vergleichbar dem Projektleiter. Er ist der Kontakt zum Auftraggeber und verantwortlich für Konzeption, Projektkosten, Terminierung und Systemfunktionalität. Er verwaltet und priorisiert die Produkteigenschaften im Product Backlog und nimmt die vom Team gelieferte Leistung ab.
  2. das Entwicklungsteam. Es ist für die Umsetzung der Anforderungen verantwortlich und entscheidet eigenständig, wie viele Eigenschaften in das Sprint Backlog übernommen und somit in einem Sprint umgesetzt werden und wer welche Aufgaben übernimmt.
  3. der Scrum Master. Er stellt sicher, dass das Team die Aufgaben operativ bewältigen und produktiv arbeiten kann und moderiert die „Daily Scrum“-Meetings. Er ist nicht Mitglied des Teams und diesem nicht weisungsbefugt.

Zu den externen Rollen zählen:

  1. der Auftraggeber. Als Kunde ist er der direkte Kontakt zum Product Owner und maßgeblich für die Angabe der Anfordungen an das zu entwicklende Produkt
  2. die Anwender. Dies sind die Personen, die mit dem fertigen Produkt arbeiten müssen. Nur sie können dem Scum-Team über die korrekte und gewünschte Funktionsweise und handhabung des Produkt (Usability) Auskuknft geben.
  3. das Management. Es ist in letzter Instanz für den positiven Abschluss des Scrums verantwortlich und muss dafür die Rahmenbedingungen (Räumlichkeiten, Ressourcen, verfügbare Technik, personelle Ausstattung) schaffen.

Scrum Ereignisse:

  • Im Sprint Planning werden die im Sprint umzusetzen Anforderungen bestimmt und das Vorgehen detailliert geplant.
  • Der Daily Scrum ist eine Teamsitzung, in welcher der Status des Sprints in 15 Minuten besprochen wird.
  • Im Sprint Review wird das aktuell vorliegende Zwischenergebnis (Inkrement) in Hinblick auf die Umsetzung der Anforderungen und das Feedback der Anwender betrachtet.
  • Die Sprint Retrospektive dient dem Rückblick auf den letzten Sprint, um gegebenenfalls Maßnahmen zur Verbesserung der Zusammenarbeit im nächsten Sprint festzulegen.
  • Das Product Backlog Refinement ist kein klassisches Scrum Ereignis, sondern dient der kontinuierlichen Aktualisierung des Product Backlogs durch Hinzufügen von Details, Schätzungen und der Ordnung von Einträgen.

Scrum Artefakte:

  • Das Product Backlog ist eine Liste der nach Wichtigkeit priorisierten Kundenanforderungen.
  • Das Sprint Backlog listet die Aktivitäten auf, die zur Umsetzung der Kundenanforderungen im Sprint durchzuführen sind.
  • Das Produktinkrement ist das Ende eines Sprintsvorliegende Teilprosukt. Es enthält alle bisherigen und die jeweils neu hinzugekommenen Funktionalitäten des Produkts.

Vorteile der Scum-Methode:

  • Die konsequente Priorisierung der Anforderungen auf Basis einer Kosten-Nutzen-Relation führt dazu, dass zuerst die Anforderungen mit hohem Nutzen umgesetzt werden. Damit liegt zeitnah ein einsetzbares Produkt vor.
  • Das regelmäßige Vorlegen eines Produkt(prototyp)s am Ende eines Sprints erhöht die Produktqualität und reduziert das Risiko des Scheiterns.
  • Frühes Feedback verhindert das Umsetzen unnötiger Anforderungen und damit Verschwendung.
  • Die ständige Aktualisierung der Anforderungen erlaubt dem Auftraggeber, das Produkt auf den Nutzwert, nicht auf die rechtzeitige Planerfüllung hin auszurichten.
  • Auf das Wesentliche reduzierte Planungstechniken und selbstgeführte Teams senken die Hürde für das Projektmanagement.
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